1. Referenzmaterial suchen
2. Erstellen der Geometrien
3. Unwrappen – Textur Baking
4. Texturierung in Photoshop
5. Nützliche Links
Schritt 1.
Referenzmaterial suchen
Auch wenn man genau weiß was man erstellen möchte, ist es immer gut nach Referenzen zu suchen (Abb. 1-4).
Google ist hier eine gute Anlaufstelle, sowie verschiedene Stock- Seiten wie www.sxc.hu. Auch ist man gut beraten nach Fotos bekannter Fotografen zu recherchieren. Hier kann man gleich auch die Lichtstimmung analysieren und sich von den verschiedenen Einstellungen inspirieren lassen.
In diesem Workshop möchte ich eine halb- zerfallene Kellertreppe erstellen, daher suche ich primär nach altem Mauerwerk, rostigen Geländern und abgeschürfte Treppenstufen.
Abb. 1-4, Vorlagen
Schritt 2.
Erstellen der Geometrien
Beim erstellen der Geometrie gilt: So wenig Flächen wie möglich und soviel wie nötig, zu produzieren (Abb. 5).
Abb. 5, Geometrie
Um nach der Vergabe der Texturkoordinaten noch die Möglichkeit zu haben, die Flächen zu deformieren, wurden hier die Flächen etwas feiner unterteilt. Vorteil dieser Methode ist, ich kann recht einfach die Netze unwrappen, da ich keine starken Verformungen habe. Jedoch habe ich anschließen die Möglichkeit in den Geometrien Wölbungen, Erhebungen und anderen Verformungen einzuarbeiten.
Alle nicht sichtbaren Flächen lösche ich heraus. Dies kommt der Renderzeit zu gute und ich habe weniger Arbeit beim Texturieren.
Schritt 3.
Unwrappen
Da für diese Arbeit nur ein Still aus einer Perspektive geplant ist, liegt der Fokus nur auf den Flächen, welche später im Rendering sichtbar sind. Das heißt alle restlichen Flächen werden entweder außerhalb des Texturbereiches platziert, oder so angeordnet, dass sie keinen Platz weg nehmen. Die Stellen die später nicht sichtbar sind, werden zudem nur grob ge-unwrappt. Zu beachten ist jedoch, dass die überflüssigen Flächen die gleiche Farbe erhalten, wie die sichtbaren Flächen. Dies ist wichtig, damit keine Fehler in der Lichtberechnung und in den Reflexionen auftreten.
Die Texturkoordinaten für die Geländerstreben vergebe ich natürlich nur einmal, und dupliziere diese anschließend (Abb. 6).
Abb. 6, UV Geländerstrebe
Beim erstellen des Zylinders werden schon automatisch 2D-Koordinaten vergeben. Diese sind jedoch stark verzerrt und enthalten nicht alle Flächen. Daher mache ich durch skalieren der Ummantelung die fehlenden Flächen sichtbaren (Abb. 7).
Abb. 7, skalieren der UV
Den Deckel und den Boden korrigiere ich mit Flatten Mapping (Abb. 8 )
Abb. 8, Flatten Mapping
Abb. 9, UV nach Flatten Mapping
Abb. 10, Korrektur des Seitenverhältnisses
Als letzter Schritt korrigiere ich durch skalieren noch das Seitenverhältnis (Abb. 10). Nun kann der Zylinder dupliziert und zu einem Objekt zusammengefasst werden (Abb. 11).
Abb. 11, Geländerstreben
Deckel und Boden der Streben lasse ich auf einem Platz, da sie später nicht sichtbar sind und daher auch keinen Platz vergeuden sollen.
Da wir nun nur Streben haben, welche eine einheitliche Höhe besitzen, richte ich den Handlauf mittig der Differenz aus. So muss ich zwar alle Streben der Länge nach anpassen, aber nicht sehr viel, wodurch die Verzerrung minimal bleibt (Abb. 12). Vorzugsweise passe ich die Länge mit Soft Selection an, wodurch sich die Verzerrung über die ganze Länge verteilt.
Abb.12, Anpassen der Länge
Der Handlauf wird etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, da wir hier einige Ecke haben, welche zusammengesetzt werden müssen. Zuerst wähle ich alle Flächen aus, und wende wieder ein Flatten Mapping an (Abb. 13).
Abb. 13, Roh-UV des Handlaufs
Durch Break löse ich nun die horizontalen Flächen von den vertikalen. Dadurch kann ich alle Flächen Platzsparend nebeneinander positionieren (Abb. 14).
Abb. 14, Break
Als nächste gilt es die seitlichen Flächen an die obere Fläche zu binden (Abb. 15-16)
Abb. 15, Verbinden der Flächen
Abb. 16, Punkte verschweißen
Um beim Weld- Befehl nicht drauf achten zu müssen, welche Punkte ich ausgewählt habe, stelle ich den Grenzwert sehr gering ein (Abb. 17).
Abb. 17, Weld Threshold
Handlauf und Geländerstreben sollen das gleiche Material erhalten. Auch habe ich auf beiden UVs noch etwas Platz, daher Hänge ich das Netz des Handlaufs an die Geländerstreben an (Abb. 18).
Abb. 18, Zusammenfassen der Geometrien
Anschließend kann eine UV-Vorlage gerendert werden (Abb. 19). Als Auflösung wähle ich 4096²px um möglichst viel Detail in die Textur bringen zu können. Trotz dieser hohen Auflösung habe ich für die Geländerstreben nur ~130px im Umfang, was jedoch reichen sollte.
Abb. 19, Render UV
Bei der Treppe achte ich darauf, dass ich möglichst viele Flächen an einem Stück habe, dies macht die Arbeit in Photoshop etwas leichter. Auch ist das nachträgliche Verformen leichter da ich nicht Gefahr laufe, dass Risse in der UV entstehen. Problemzone ist der Übergang der Stufen zur Seitenwand. Hier darf ich später nur eine sehr geringe Verformung übertragen.
Als erstes wende ich auf allen Flächen wieder Flatten Mapping an. Anschließend setze ich die entstandenen Inseln zusammen.
Die Fase von Stufe zu Wand breche ich, und setze sie an die Seitenwände an (Abb. 20).
Abb. 20, Fase
Mein Ergebnis besteht aus 2 Flächen. Einmal den Stufen und einmal aus Seitenwand und Boden (Abb. 21). Auch hier rendere ich wieder eine Vorlage von 4096²px heraus.
Abb. 22, Treppen-UV
Da bei dem Raum nur eine Wand und der Boden zu sehen sein wird, geht hier das Unwrapping recht zugig von statten (Abb. 23).
Abb. 23, Raum-UV
Zu Schluss rendere ich noch von allen Objekten eine Ambient Occlusion Textur (Abb. 24-26).
Abb. 24, Render to Texture – Ambient Occlusion
Abb. 25, AO- Treppe
Abb. 26, AO- Raum
Schritt 4.
Texturierung in Photoshop
Zuerst lade ich mir die UV in Photoshop und löse diese per Doppelklick und Bestätigen vom Hintergrund. Für die Treppe habe ich mir ein Beton Material ausgesucht, dies lade ich als nächstes und setzte es unter die UV Ebene. Um nun sehe zu können in welchem Bereich ich die Textur platzieren muss, stelle ich die UV Ebene auf Negativ multiplizieren (Abb. 27).
Abb. 27, Negativ multiplizieren
Die Ebene kann nun noch gesperrt werden, damit sie nicht ungewollt verschoben wird. Durch kopieren und spiegeln der Betontextur fülle ich nun den ganzen UV Bereich und lösche die überflüssigen Bereiche raus (Abb. 28). Dabei sollte die Betontextur jedoch ca. 2-5 Pixel überstehen.
Abb. 28, Betonkachel
Den Kachelungseffekt, der zwangläufig entsteht, habe ich mit dem Reparatur Pinsel Werkzeug entfernt. Um das ganze nun alt und dreckig aussehen zu lassen, platziere ich die Ambient Occlusion Textur nun auf die oberste Ebene und überblende sie mit Farbig nachbelichten (Abb. 29).
Abb. 29, Farbig nachbelichten der AO Textur
Durch die Konvertierung in ein Graustufenbild und das nachregeln von Helligkeit und Kontrast, erstelle ich mir anschließen aus dem Image eine Specular Map (Abb. 30)
Abb. 30, Specular Map
Um nun noch eine Bump Map zu erhalten invertiere ich das Image, und entferne den Occlusion-Layer (Abb. 31)
Abb. 31, Bump Map
Nach dem gleichen Prinzip erstelle ich die Texturen für das Geländer (Abb. 32-33)
Abb. 32, Geländer Diffuse Map
Abb. 33, Geländer Bump Map
Ähnlich gehe ich nun auch bei der Raumtextur vor. Hier benötige ich jedoch mehrere Texturen. Eine für den Boden, eine für die Decke und drei für die Wände. Für Boden und Decke wende ich das gleiche Verfahren an, wie bei Treppe und Geländer. Die Wände möchte ich jedoch aus zwei Schichten anfertigen. Die untere Schicht soll aus Klinkermauerwerk bestehen, und die obere Schicht aus einem vergilbten Putz. Die Klinker kachele ich wieder und behebe das Kachelungsmuster mit dem Kopier Stempel Werkzeug (Abb. 34)
Abb. 34, Klinkertextur
Für die Putz nehme ich zwei passende Texturen, welche ich freistelle und verschiedenen Brushes bearbeite, so dass Löcher entstehen (Abb. 35).
Abb. 35, Putz
Auch hier überblende ich wieder eine Ambient Occlusion Ebene (Abb. 36).
Abb. 36, fertige Diffuse Map
Hier benötige ich wieder eine Graustufentextur für Bump und Displacement. Diese erstelle ich mit dem gleichen Verfahren wie bei der Treppentextur. Beachtet werden muss, dass die Klinkenebene im Gesamten dunkler ist, als die Putzebene, damit der Putz durch das Displacement auch vor den Klinkern liegt (Abb. 37)
Abb. 37, Bump und Displacement Map
Nun wäre die Texturierungsarbeit abgeschlossen und die fertigen Texturen können den Materialien in der 3D Applikation zugewiesen werden.
Die Wand soll nur eine diffuse Farbe erhalten, ohne Reflection und Specular. Daher ist hier das shading recht simple. Ich muss zusätzlich nur noch eine Bump- und Displacement- Map zuweisen. Als Material nehme ich den mental ray shader Arch&Design, bzw. das mia_material (Maya) (Abb. 38).
Abb. 38, Arch&Design; Wandmaterieal
Geländer und Treppe erhalten noch etwas Specular und Reflection (Abb. 39-40)
Abb. 39, Arch&Design; Geländermaterieal
Abb. 40, Arch&Design; Treppenmaterieal
Hat man nun alles korrekt eingerichtet, kann es an die Beleuchtung gehen und das Einrichten der Rendersettings. Das fertige Rendering könnte dann wie in Abb. 41 aussehen.
Abb. 42, Final
5. Nützliche Links
http://www.cgtextures.com/ Gute Sammlung an Texturen
http://www.google.de > Suche: Photoshop Brushes
Gamma Stuff:
http://www.aversis.be/tutorials/vray/essential_gamma_01.htm
http://www.xsi-blog.com/archives/133
http://mysite.verizon.net/spitzak/conversion/index.html