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Visual Studio 2010 Express für das Kompilieren von 3Ds Max Plugins einrichten

Ersteinmal laden wir die nötigen Installationen herunter:

 

Visual Studio C++ 2010 Express können wir ohne Silverlight und SQL Server installieren. Vom Windows SDK brauchen wir mindestens:

  • Samples
  • Windows Headers and Libraries
  • Visual C++ Compilers
  • Redistributable Packages: Microsoft Visual C++ 2010

sdk

Bricht die Installation vorzeitig ab, müssen schon installierte Microsoft Visual c++ Redistributable Packages deinstalliert werden, und zwar alle 2010er. Wenn alles installiert ist können diese später wieder installiert werden:

http://www.microsoft.com/de-de/download/confirmation.aspx?id=14632

Wenn das 3Ds Max SDK noch nicht installiert wurde, ist das als nächstes dran. Um schnell drauf navigieren zu können habe ich als Pfad: „C:\Autodesk\3Ds Max 2014 SDK“ gewählt (Versionsnummer entsprechend der 3Ds Max Version).

Als nächstes öffnen wir mit einem Texteditor die Datei:

C:\Autodesk\3ds Max 2014 SDK\maxsdk\howto\3dsmaxPluginWizard\3dsmaxPluginWizard.vsz

und tragen dort den vollen Pfad vom 3Ds Max SDK ein:

Param=“ABSOLUTE_PATH = C:\Autodesk\3ds Max 2014 SDK\maxsdk\howto\3dsmaxPluginWizard“

Im Anschluss, nach dem Speichern der veränderten Datei, kopieren wir im gleichen Ordner die Dateien:

  • 3dsmaxPluginWizard.ico
  • 3dsmaxPluginWizard.vsdir
  • 3dsmaxPluginWizard.vsz

nach: „C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\Express\VCProjects“

Als letztes müssen nur noch einige Pfade in Visual Studio C++ Express eingefügt werden. Wenn ich richtig informiert bin, funktioniert das Kompilieren im Debug Modus für die Plugin Beispiele nicht, daher werden wir nur Pfade für Release / Hybrid anpassen. Der Einfachheit halber tue ich das hier nur für Hybrid x64. Wer möchte kann das erweitern für Release und 32 Bit, die Schritte bleiben gleich, bis auf die Kompiler- und Lib- Pfade für 32 Bit.

 

Bevor wir uns gleich an Visual Studio ran machen, fügen wir noch zwei Umgebungsvariablen ein. Und Zwar unter: Systemsteuerung / System / Erweiterte Systemeinstellungen / Erweitert / Umgebungsvariablen

Hier kann man nun sich aussuchen ob man die Variable als Systemvariable, also global, oder als Benutzervariable vergeben möchte. Ich habe sie als Benutzervariale vergeben. Dort unter Path tragen wir nun folgende Variablen ein:

  • C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.1\Bin\
  • C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\IDE

Getrennt jeweils mit einem ;

variable

 

Öffnen wir als nächstes Visual Studio C++ 2010 Express

Unter Extras/Einstellungen aktivieren wir „Erweiterte Einstellungen“

erweiterteEnstellungen

Nun öffnen wir ein beliebiges Projekt, in meinem Fall nehme ich:

C:\Autodesk\3ds Max 2014 SDK\maxsdk\howto\mentalray\mrGeomShaderObject\mrGeomShaderObject.vcxproj

Unter Ansicht wählen wir nun den Eigenschaften Manager aus.

EigenschaftenManager

Mit einem Doppelklick auf den Ordner Hybrid | x64 öffnet sich das Eigenschaftenseiten Fenster.

Hybird

In der linken Spalte wählen wir VC++ Verzeichnisse aus und als nächstes passen wir auf der rechten Seite die Pfade für Includeverzeichnisse und Bibliotheksverzeichnisse an.

Öffnen wir zunächst die Includeverzeichnisse und dort können wir, wenn wir auf das Ordnersymbol klicken einen neuen Ordner hinzufügen. Hier wählen wir den Ordner:

„C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.1\Samples\winui\tsf\tsfcompart“ aus.

include

Gleiches machen wir auch für die Bibliotheksverzeichnisse und fügen dort:

„C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.1\Lib\x64“ ein.

Zu guter Letzt klappen wir links noch Linker auf und stellen dort unter Manifestdatei: Manifest generieren auf Nein.

manifest

Mit Übernehmen und OK können wir jetzt das Eigenschaftenseiten Fenster schließen.

Jetzt können wir schon im oberen dropdown Menü Hybrid und x64 wählen und mit dem kleinen grünen Pfeil unser erstes Plugin kompilieren :).

compile

Ändern der Texturtypen

Mit diesem Script lassen sich die Textur-Endungen ändern. Z.B. von tif nach tga. Werden die alten Texturen nicht entfernt „Condense Material Editor“ verwenden.

Download: jb_change_textureExtension

texExtChg

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macroScript ExtensionChange
category:"jb_scripts"
ButtonText:"TexExtensionChange"
Tooltip:"TexExtensionChange" 
(--macro begins
local TexExtensionChange
(
 
	fn GetBitmapTextures theObjects =
	(
		texMaps = #()
		for obj in theObjects do
		(
			join texMaps (getClassInstances bitmapTexture target:obj asTrackViewPick:off)
		)
		makeUniqueArray texMaps
	)
	texMaps = (GetBitmapTextures objects)
 
	fn changeOutExt inExt outExt =
	(
	for texMap in texMaps do (
		objName = getFilenameFile texMap.filename
 
		-- remove the point in string
		inExt = trimleft inExt "."
		outExt = trimleft outExt "."
 
		-- add a point and change the extension
		inex = "."+inExt
		if getFilenameType texMap.filename == inex do texMap.filename = (objName + "." + outExt)
	)
)
)
 
rollout TexExtensionChange "Tex Extension Change" 
(			 
	label lbl1 "Change Texture Extension" pos:[10,6] width:193 height:20
	editText edt1 "from" pos:[11,27] width:90 height:20
	editText edt2 "to" pos:[115,27] width:90 height:20
 
	button btn1 "Change" pos:[219,27] width:130 height:20
	 on btn1 pressed do (
		  with undo on
			(
			changeOutExt edt1.text edt2.text
			)
		)
	button btn2 "Condense Material Editor" pos:[219,54] width:130 height:20
	 on btn2 pressed do (
		  with undo on
			(
				defaultMtlLibFile = MeditUtilities.getDefaultLibraryFile()
				if defaultMtlLibFile != undefined do
					(
						defaultMtlLib = loadTempMaterialLibrary defaultMtlLibFile
						usedMtls = #()
						for i in 1 to meditMaterials.count do
							(
								if MeditUtilities.isMaterialInUse meditMaterials[i] == true do
								append usedMtls meditMaterials[i]
							)
							global _meditMaterialsBeforeReset = #()
							for i in 1 to meditMaterials.count do
								(
									append _meditMaterialsBeforeReset meditMaterials[i]
									if i <= usedMtls.count then
									meditMaterials[i] = usedMtls[i]
									else if i <= defaultMtlLib.count then
									meditMaterials[i] = defaultMtlLib[i]
									else
									meditMaterials[i] = defaultMtlLib[defaultMtlLib.count]
								)
					)				
			)
		)	
	)
	 createDialog TexExtensionChange 356 80
)--macro end

Objekt-Abmessungen in Viewport anzeigen

Mit diesem Script lassen sich die Abmessungen selektierter Objekte anzeigen.
Das Script ist als Button definiert, wenn es per drag&drop in 3Ds Max gezogen wurde ist es zu finden unter Customize User Interface / Kategorie: jb_scripts.

Download: jb_scripts-OBJDimension

jb_objDimension

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/*
Get Object Dimension from jb_alvarado | 2013 | www.pixelcrusher.de
no Copyright restriction 
use it at your on risk
 
Tested in 3ds Max 2013/2014
 
This Script get the dimension from selection and draw this in the current screen.
For the best use copy it in the scripts folder, then drag and drop it in the 3ds max screen, after that go to:
Customize/Customize User Interface/Toolbars/Category/jb_scripts/Live Dimension in Viewport
and drag this in your Toolbar.
*/
 
macroScript OBJDimension
category:"jb_scripts"
tooltip:"Live Dimension in Viewport"
buttonText:"Dimension"
(
    global GW_displayObjectNames
    on isChecked return ::drawInViewportEnabled
    on execute do (
        if ::drawInViewportEnabled != true and ::drawInViewportEnabled != false do ::drawInViewportEnabled = false
        ::drawInViewportEnabled = not ::drawInViewportEnabled
        if ::drawInViewportEnabled then (            
            unregisterRedrawViewsCallback GW_displayObjectNames
            fn GW_displayObjectNames = (
                    if ( selection.count == 1 ) then (
                        if ( superclassof selection[1] == shape ) then (
                            local shapeLength = " | Shapes Length: " + ( units.formatValue ( curveLength selection[1] ) as string )
                            ) else (
                                local shapeLength = ""
                                )
                                
                        bound = nodeGetBoundingBox selection[1] selection[1].transform
                        dim = ( bound[2] - bound[1] )
 
                        local objX = ( units.formatValue dim.x as string )
                        local objY = ( units.formatValue dim.y as string )
                        local objZ = ( units.formatValue dim.z as string )
                        
                        if selection[1].name.count > 16 then (
                            selName = "[" + ( substring selection[1].name 1 16 ) + ".]"
                            ) else (
                                selName = "[" + selection[1].name + ".]"
                                )
    
                        gw.wText [14,33,0] ("Dimension From " + selName + ":  X: " + objX + " | Y: " + objY + " | Z: " + objZ + shapeLength) color: ( color 229 204 25 )
                        ) else if ( selection.count > 1 ) then (
                            local objMin = selection.min
                            local objMax = selection.max
                            local objX = ( units.formatValue ( objMax.x - objMin.x ) as string )
                            local objY = ( units.formatValue ( objMax.y - objMin.y ) as string )
                            local objZ = ( units.formatValue ( objMax.z - objMin.z ) as string )
                            gw.wText [14,33,0] ("Dimension From Selection:  X: " + objX + " | Y: " + objY + " | Z: " + objZ ) color: ( color 229 204 25 )
                            )
                gw.enlargeUpdateRect #whole
                )
            registerRedrawViewsCallback GW_displayObjectNames
        ) else    (
            shapeLength = undefined
            objMin = undefined
            objMax = undefined
            objX = undefined
            objY = undefined
            objZ = undefined
            unRegisterRedrawViewsCallback GW_displayObjectNames
            forceCompleteRedraw()
            )
        )        
)