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mr shader – zusätzliche Pfade einrichten

Benutzerdefinierten Shader-Pfad einrichten

Nach der Installation einer neuen 3Ds Max Installation müssen zwei „rayrc“ Files editiert werden, damit mental ray später neue shader findet.

Unter „C:\Pfad zu 3Ds Max\NVIDIA\Satellite“ muss das File „rayrc“ mit einem Text-Editor geöffnet werden und an die bestehenden Pfade der neue Pfad (wenn Netzwerkpfad, dann UNC (\\Computername), kein Netzlaufwerk Buchstabe):

;D:\mrUserShaders\shaders bzw. ;\\Computername\mrUserShaders\shaders

angehängt werden. Der komplette Text muss dann wie folgen aussehen:

registry „{_MI_REG_LIBRARY}“ value „..\shaders_standard\mentalray\shaders;..\shaders_3rdparty\mentalray\shaders;..\shaders_autoload\mentalray\shaders;\\Computername\mrUserShaders\shaders“ end registry

Unter „C:\Pfad zu 3Ds Max\NVIDIA“ befindet sich auch noch ein „rayrc“ File welches editiert werden muss. Hier müssen am Ende der Datei diese Zeilen angehängt werden:

# extra shader path

registry „{_MI_REG_INCLUDE}“ value „\\Computername\mrUserShaders\include“ end registry
registry „{_MI_REG_LIBRARY}“ value „\\Computername\mrUserShaders\shaders“ end registry
$include „\\Computername\mrUserShaders\mrExtraShaders.mi“
$lookup „{_EXTRA_SHADER_PATH}“

Die Datei „\\Computername\mrUserShaders\mrExtraShaders.mi“ muss natürlich angelegt werden und sollte in etwas diesen Inhalt haben:

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# Copyright 2005 by Autodesk
# 
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# Author:	Daniel Levesque
# Created:	05 April 2004
# modified:     16 January 2014 (Jonathan Baecker)
# Purpose:	Main file for including all extra shader definitions.
#****************************************************************************/
 
registry "{_EXTRA_SHADER_PATH}"
 
	# Add "link" and "mi" statements here, to load your shaders.
 
	# Example:
	#link "base.dll"
	#mi "base.mi"
 
end registry

 

Neue Shader und Phenomenons

Neue Shader und Phenomons können jetzt nach:

\\Computername\mrUserShaders

kopiert werden. Wurden die *.dll bzw. *.mi Dateien in die entsprechenden Ordner kopiert müssen diese zuletzt noch verlinkt werden. Das geschieht in der Datei

\\Computername\mrUserShaders\mrExtraShaders.mi“

Auch diese Datei kann mit einem Text-Editor geöffnet werden. Dort wird die *.dll Datei mit „link“ und die *.mi mit mi deklariert. Z.B.:

link „shader.dll“
mi „shader.mi“

Die korrekte Stelle für diese Einträge befindet sich zwischen:

registry „{_EXTRA_SHADER_PATH}“

und:

end registry

Unified Sampling in 3ds max 2014 / mental ray

Für unseren Firmenblog hatte ich vor kurzem einen Artikel geschrieben über das Unified Sampling. Zu finden ist der Artikel unter:

http://animationsandmore.wordpress.com/2013/09/23/unified-sampling/

Eine etwas ausführlichere Erklärung von einem anderen Autor, in Englisch, gibt es auch noch hier:

http://elementalray.wordpress.com/2011/11/30/unified-sampling-visually-for-the-artist/

GUI für user_ibl_rect

In 3ds Max 2014 (früher vielleicht auch schon), läuft der user_ibl_rect shader eigentlich recht gut. Um ihn zu verwenden muss er in dem „standard.mi“ file verlinkt werden.

Hier noch eine passende GUI dafür:

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   gui "gui_user_ibl_rect" {
        control "Global"  "Global" (
            "uiName"      "User IBL Rectangle"
        )
        control "texture" "color texture" (
			"uiName" "HDR Texture"
			)
        control "samples" "integer" (
			"uiName" "Samples",
			"value" 0,
			"nonConnectable"
			)
        control "color" "color" (
			"uiName" "Color",
			"value" 1 1 1
			)
        control "intensity" "scalar" (
			"uiName" "Intensity",
			"value" 1.0
			)
		control "shadow_mode" "integer" (
			"uiName" "Shadow Mode",
			"enum",
			"value" "0 no shadow, 1 opaque, 2 transparent",
			"range"  0 2,
			"nonConnectable"
			)
		control "cone" "scalar" (
			"uiName" "Cone",
			"value" 90.0
			)	
		control "falloff" "scalar" (
			"uiName" "Falloff",
			"value" 2.0
			)
		control "angular_falloff" "scalar" (
			"uiName" "Angular Falloff",
			"value" 1.0
			)
		control "swap_uv" "boolean" (
			"uiName" "Swap UV",
			"nonConnectable"
			)
    }

Vielleicht zu dem Thema die Tage noch mehr.