Maxscript: Random Transform

Lohnt nicht für github, daher kommt das Script hierher.

Es lassen sich damit eine Anzahl Objekt per Zufall transformieren.

RandomTransform

Download: RandomTransform

Maxscript: automatisch Objecte mit Materialien und Texturen erstellen

Ein Beispiel wie man ein Haufen Objekte mit Materialien, Maps und Texturen erstellen lassen kann.

 

Maxscript: Texturename ab bestimmter länge umbenennen und neu verlinken

Hier ein kleiner Code Schnippel. Damit werden die Szene Materialien nach Texturen durchsucht. Sind die Texturnamen länger als 8 Zeichen, werden sie umbenannt in einen neuen Ordner gespeichert und in Max neu verlinkt.

Das Script ist nicht sonderlich ausgefeilt, daher werden nur Materialien ohne Unternamterialien (wie z.B. das Multi Material) unterstützt.

 

Maxscript: Search Material And Maps

Habe ein älteres Script noch mal überarbeitet. Es basiert jetzt zum Teil auf dotnet, wodurch es Farbcodierungen zulässt, auch sind nun einige Befehle über ein rechts-klick-Menü erreichbar. Auch werden jetzt alle Maps aufgelistet, was gerade die Suche nach nicht render- fähigen Shadern vereinfacht, wenn man z.B. die Szene von VRay nach Mental Ray konvertiert hat.

SearchMatsAndMaps

 

Zusätzlich kann man nun das Fenster auch andocken:

SearchMatsAndMapsDock

 

Download: https://github.com/jb-alvarado/SearchMaterialAndMaps

Maxscript: List Scripts In Folder

Hier ein kleines Script mit welchem alle Scripte aus einem bestimmten Ordner aufgelistet werden.

ListScripts

Mit doppelklick lassen sich die Scripte ausführen. Mit Rechtsklick lässt sich auswählen ob man das Script starten möchte, es editieren möchte, ein neues Script anlegen will, die Liste aktualisiert werden soll, oder ob der Ordnerpfad im Explorer geöffnet werden soll.

ListScriptsRightClick

 

Das Script lässt sich auch das die 3Ds Max Oberfläche andocken:

 

ListScriptsDock

Download: https://github.com/jb-alvarado/ListScriptsInFolder

Damit die Scripte gefunden werden, muss der Ordnerpfad angepasst werden. Script im Editor öffnen und Zeile:

anpassen.

mr shader – zusätzliche Pfade einrichten

Benutzerdefinierten Shader-Pfad einrichten

Nach der Installation einer neuen 3Ds Max Installation müssen zwei „rayrc“ Files editiert werden, damit mental ray später neue shader findet.

Unter „C:\Pfad zu 3Ds Max\NVIDIA\Satellite“ muss das File „rayrc“ mit einem Text-Editor geöffnet werden und an die bestehenden Pfade der neue Pfad (wenn Netzwerkpfad, dann UNC (\\Computername), kein Netzlaufwerk Buchstabe):

;D:\mrUserShaders\shaders bzw. ;\\Computername\mrUserShaders\shaders

angehängt werden. Der komplette Text muss dann wie folgen aussehen:

registry „{_MI_REG_LIBRARY}“ value „..\shaders_standard\mentalray\shaders;..\shaders_3rdparty\mentalray\shaders;..\shaders_autoload\mentalray\shaders;\\Computername\mrUserShaders\shaders“ end registry

Unter „C:\Pfad zu 3Ds Max\NVIDIA“ befindet sich auch noch ein „rayrc“ File welches editiert werden muss. Hier müssen am Ende der Datei diese Zeilen angehängt werden:

# extra shader path

registry „{_MI_REG_INCLUDE}“ value „\\Computername\mrUserShaders\include“ end registry
registry „{_MI_REG_LIBRARY}“ value „\\Computername\mrUserShaders\shaders“ end registry
$include „\\Computername\mrUserShaders\mrExtraShaders.mi“
$lookup „{_EXTRA_SHADER_PATH}“

Die Datei „\\Computername\mrUserShaders\mrExtraShaders.mi“ muss natürlich angelegt werden und sollte in etwas diesen Inhalt haben:

 

Neue Shader und Phenomenons

Neue Shader und Phenomons können jetzt nach:

\\Computername\mrUserShaders

kopiert werden. Wurden die *.dll bzw. *.mi Dateien in die entsprechenden Ordner kopiert müssen diese zuletzt noch verlinkt werden. Das geschieht in der Datei

\\Computername\mrUserShaders\mrExtraShaders.mi“

Auch diese Datei kann mit einem Text-Editor geöffnet werden. Dort wird die *.dll Datei mit „link“ und die *.mi mit mi deklariert. Z.B.:

link „shader.dll“
mi „shader.mi“

Die korrekte Stelle für diese Einträge befindet sich zwischen:

registry „{_EXTRA_SHADER_PATH}“

und:

end registry